Server má poslední slovo
Transformace hráčů jsou validované na serveru. Klienti dostávají autoritativní stav, korekce a snapshoty.
Protocol X není vrstva nad cizím herním enginem. Běží na našem nativním C++20 Lajkto Engine, s Vulkan-first rendererem, vlastním síťovým runtime, audio systémem a experimentálním generativním audiem LNAR.
ŽÁDNÝ UNREAL. ŽÁDNÝ UNITY.
Multiplayer není jen zobrazení druhého hráče. Protokol v4 přidává serverově řízený lobby flow, volbu mapy, synchronizované spuštění mise a jeden kanonický stav světa pro všechny hráče.
Stroje, tasky, baterie, filtr, pozice a HP mobů, jejich smrt, mission timer i dokončení mise jsou v protocol v4 replikované přes kanonický serverový stav. Žádné paralelní kopie mise na jednotlivých klientech.
Transformace hráčů jsou validované na serveru. Klienti dostávají autoritativní stav, korekce a snapshoty.
Spolehlivé zprávy pro handshake a lobby, rychlé snapshoty pro pohyb. Snapshot target 20 Hz, klientský send přibližně 30 Hz.
Stejný multiplayerový protokol i herní logika. Platformová vrstva počítá i s dalšími cíli, vydané klienty ale aktuálně stavíme pro Windows a Android.
Remote hráči jsou interpolovaní na klientovi, zatímco lokální hráč dostává autoritativní korekce při větší odchylce.
Nová mapa vytvořená přímo pro kooperativní hru. Průmyslový blacksite s nákladovým atriem, výzkumnými křídly, utility hubem a life-support vaultem.
Nativní 64bitový runtime bez obří univerzální vrstvy. Multi-GPU, vícevláknový CPU runtime, Vulkan renderer, síťování a audio nejsou jednorázové triky Protocol X. Jsou součástí Lajkto Engine a jsou k dispozici každé hře, která na něm vznikne.
Vlastní instance/device/surface/swapchain pipeline, command buffery, synchronizace, depth, vertex/index buffery, materiály, textury a GPU upload.
Frustum a occlusion culling, LOD/HLOD, batching, clustered lighting, static-scene cache, descriptor batching, indirect multi-draw a parallel preparation.
Geometrie může být přesouvána do rychlé GPU paměti. Engine má vlastní mesh import, texture upload, mip chain a základ skeletal palette support.
Dynamická interní render scale a mobilní landscape guard. Na telefonu je 3D render v landscape omezen na HD-class rozměry při zachování poměru stran.
Runtime přepínání present režimu, FPS profily až 250 a Unlimited. Nastavení se ukládá a aplikuje přímo za běhu.
Stejný render základ používají herní buildy i editorové smoke testy. Windows build je průběžně testovaný na Radeon RX 570.
Lajkto Engine s více grafikami dál počítá. Vedle linked Vulkan device groups nově umí i vlastní Explicit Unlinked režim pro dvě samostatné GPU, i když ovladač CrossFire/SLI skupinu vůbec nevytvoří. Karty si předávají obraz přes přímý cross-adapter VRAM bridge a engine zachovává bezpečný single-GPU fallback. Auto režim drží druhou kartu v pohotovosti a zapojí ji až při vyšší zátěži. Podpora je součást enginu pro všechny hry na Lajkto Engine.
Centrální worker pool automaticky využívá logická CPU vlákna a jedno nechává hlavnímu game threadu. Hra může použít Auto nebo přesný počet workerů. Paralelní příprava renderingu, culling, shadow klasifikace a další úlohy jsou schopnost Lajkto Engine dostupná všem projektům postaveným na něm.
Každý systém má mít reálný runtime dopad a fallback, ne jen marketingový přepínač.
Engine rozlišuje hardware RT a vlastní fallback cesty. Software GPU i CPU režim prošel reálným smoke testem na RX 570, tedy kartě bez moderního HW RT.
HW režim závisí na podpoře konkrétní GPU a Vulkan extensions.AMD FSR 3.1 není jen text v nastavení. Pluginová cesta prošla live dispatch smoke testem. Architektura obsahuje také NVIDIA DLSS pluginovou integraci.
Dostupnost konkrétního upscaleru závisí na platformě a GPU.Experimentální lokální generativní audio vrstva, kde může herní stav podmiňovat ambience, SFX a později další zvuk. AI audio je volitelné a klasický audio systém zůstává fallback.
Cíl: zvuk reagující přímo na svět, ne jen statické WAVy.Android build používá stejnou C++ herní logiku a Vulkan renderer. Touch UI, otočení displeje, mobilní FOV, dynamické rozlišení a landscape limity řešíme uvnitř enginu.
Nejde o stream hry z PC.WASD / touch pohyb, mouse look, sprint, jump, fixed-step simulace, kolize a fyzické blokování prostředí.
Crowbar combat, damage, stagger, knockback, HP, smrt nepřátel, patrol/alert/chase/attack AI a player damage.
Hold-to-interact progress, rušení akce, reactor, oxygen, communications, containment, battery a filtration servis.
Ukládání pozice, stavu mise, objektivů, HP i stavu mobů. Nastavení grafiky a audia se ukládají zvlášť.
3D ambience, listener-relative attenuation a stereo positioning. Windows runtime běží na 48 kHz stereo F32 audio cestě.
Quality profily mění draw distance, culling, LOD/HLOD a další render chování, ne pouze textový název presetu.
Aktuální Windows Debug i Release build prošel kompletní sadou automatických testů. Multiplayer test používá dvě klientské instance, včetně platform identity Linux + Android, lobby READY flow a replikace.
Specifikace aktuálního ALPHA buildu 0.0.0.3. Výkon a dostupnost funkcí se mohou lišit podle ovladačů, GPU a platformy.
Interní technický odhad připravenosti, nikoli hodnocení komunity nebo slib dokončení. Skóre se s vývojem mění.
Platí stávající licenční a obchodní podmínky Lajkto Engine 1.1 ze dne 31. 8. 2026. Rozhodující je české znění úplného dokumentu; tato stránka nevytváří novou licenci.
Stručně: 0 % do prvních 100 000 Kč celoživotního licenčního základu produktu, poté progresivní mezní sazby 2–15 % podle pásem. Přesné definice, povinnosti, výjimky a další podmínky stanoví výhradně úplné znění.
Video, Performance, Audio, Controls a Multiplayer mají vlastní stránky. Nastavení už není vysypané do jedné přeplněné karty.
Performance nabízí Auto, které používá logická CPU vlákna minus hlavní game thread, nebo přesnou volbu 1 až 127 workerů.
Controls obsahuje přehled kláves, citlivost myši a invert Y. Další rebinding zůstává samostatný vývojový krok.
Build 0.0.0.3 nově obsahuje Lajkto Explicit Unlinked Multi-GPU: dvě samostatné Vulkan GPU mohou spolupracovat i bez aktivního CrossFire/SLI profilu, včetně Auto pohotovosti druhé karty a single-GPU fallbacku. Nastavení zůstává rozdělené do sekcí Video, Performance, Audio, Controls a Multiplayer. Protocol X i Lajkto Engine jsou stále ve vývoji. Windows build je dočasně dostupný jako nepodepsaný vývojový release s návodem na odblokování; pracujeme na důvěryhodně podepsaném Authenticode vydávání. Multiplayer používá síťový protocol v4.
46.36.37.246:27020 / UDP / protocol v4Release notesSHA-256Licence Lajkto Engine 1.1Server process status is checked locally on Lajkto infrastructure. Public reachability additionally depends on firewall/network policy.