Hierarchy, Inspector, Assets
Entity workflow, transformace, prefaby, materiály, rigid body, animace, replication komponenty, Save Scene a Play/Stop.
Lajkto Engine není vrstva nad Unreal Engine ani Unity. Je to náš vlastní nativní C++20 technologický základ pro hry, editor, rendering, síťování, audio a AI-assisted vývoj.
ŽÁDNÝ UNREAL. ŽÁDNÝ UNITY.
Public Developer Preview obsahuje Windows editor, CLI, MCP bridge, secure-pack, C++ hlavičky a Release SDK knihovny. Balík je přenosný a hledá svoje assets a dokumentaci relativně ke své vlastní složce.
Entity workflow, transformace, prefaby, materiály, rigid body, animace, replication komponenty, Save Scene a Play/Stop.
Terrain workflow, PlayerStart, světové komponenty, audio a trigger systém jsou součástí editorového základu.
First-party MCP rozhraní dovoluje AI nástrojům ovládat dokumentované editorové operace v rozsahu oprávnění uživatele.
Nejde o funkce napsané pouze pro jednu hru. Renderer, CPU runtime, networking a audio jsou engine subsystémy.
Vlastní device/surface/swapchain, command buffery, synchronizace, depth, mesh a texture upload, materiály a rendering pipeline.
Dvě samostatné Vulkan GPU mohou spolupracovat i bez CrossFire/SLI linked group. Auto režim umí druhou kartu držet v pohotovosti a zachovat single-GPU fallback.
Centrální worker pool využívá logická CPU vlákna pro paralelní přípravu renderingu, culling a další úlohy.
Hardware RT i experimentální software GPU/CPU fallback cesty. Dostupnost závisí na GPU a ovladači.
ENet/UDP, autoritativní servery, snapshoty, lobby flow a replikace. Protocol X a 7s Arena používají oddělené dedicated servery.
Experimentální Lajkto Neural Audio Runtime pro lokálně generované ambience a SFX s klasickým audio fallbackem.
glTF/GLB, FBX, textury, skeletal data, GPU upload a secure asset cesta.
FSR, DLSS/Streamline, Steamworks a další vendor technologie jsou oddělené volitelné pluginy s vlastními licenčními podmínkami třetích stran.
Každá hra má vlastní gameplay, síťový protokol a server, ale sdílí schopnosti enginu.
Sci-fi first-person service run, co-op, vlastní Vulkan renderer, ray tracing, multi-GPU a experimentální LNAR.
OTEVŘÍT PROTOCOL X →7s ARENAMultiplayer FPS se sedmisekundovým Last Standem, FFA, TDM, S&D, Kill Confirmed, boty a Windows/Android cross-play.
OTEVŘÍT 7s ARENA →Do prvních 100 000 Kč kumulativního celoživotního Licenčního základu konkrétního Produktu je sazba 0 %. Nad limit se odměna počítá progresivně a marginálně v pásmech 2 %, 3 %, 4 %, 5 %, 7,5 %, 10 % a 15 %. Vyšší sazba se neuplatňuje zpětně na nižší pásma.
Úplný text obsahuje definici Licenčního základu, reporting, povinné uvedení Engine, ochranu Engine Core, third-party pluginy, LNAR, odpovědnost a další ustanovení. Rozhoduje vždy úplné české znění.
Portable build byl po sestavení spuštěn mimo vývojovou source složku a editorový smoke test skončil RC=0. Balík obsahuje portable editor, CLI, MCP/AI nástroje, veřejné C++ API hlavičky, Release SDK knihovny, runtime DLL/shadery, dokumentaci a neutrální Starter scénu. Neobsahuje interní source tree, zdrojový kód her, herní scény ani herní assety.
Současný ALPHA Developer Preview je dočasně nepodepsaný. Windows může ZIP nebo EXE označit jako soubor stažený z internetu. Pokud jej blokuje, použij Vlastnosti → Odblokovat. Na důvěryhodném Authenticode podepisování veřejných buildů pracujeme.