Vollständige deutsche Übersetzung
Dies ist eine vollständige deutsche Übersetzung. Rechtlich maßgeblich ist die tschechische Fassung.
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# LAJKTO ENGINE – LIZENZ- UND KOMMERZIELLE BEDINGUNGEN **Version:** 1.1 / 31. August 2026 **Rechtlich maßgebliche Sprache:** Tschechisch **Lizenzgeber:** **Jiří Holý, Unternehmens-ID (IČO) 06230181, Uralská 689/7, 160 00 Prag 6 - Bubeneč, Tschechische Republik**, Kontakt **admin@lajkto.eu**. **Website:** https://lajkto.eu > Diese Bedingungen sind ein produktionsnaher Click-Wrap-Lizenzentwurf für die Lajkto Engine. Der Lizenzgeber ist oben sowie in `LICENSE_OWNER.txt` vollständig bezeichnet. Vor einem breiten öffentlichen kommerziellen Einsatz wird eine Prüfung durch einen tschechischen Rechtsanwalt empfohlen; kein Vertrag kann garantieren, dass ein Gericht eine einzelne Klausel niemals auslegt, begrenzt, für unwirksam hält oder eine Vertragsstrafe reduziert. ## 1. Annahme Durch Installation, Start, Klick auf **„Ich stimme zu / Lizenz akzeptieren“**, Nutzung der Lajkto Engine oder Verbreitung eines mit der Lajkto Engine erstellten Produkts („Produkt“) schließt der Nutzer („Lizenznehmer“) diese Vereinbarung mit dem Lizenzgeber. Wer für ein Unternehmen handelt, bestätigt seine Vertretungsbefugnis. Kommerzielle Nutzung ist nur unter diesen Bedingungen erlaubt. Vertragsstrafen richten sich primär an gewerblich/unternehmerisch handelnde Lizenznehmer; zwingende Verbraucherrechte bleiben unberührt. ## 2. Begriffe „Engine“ umfasst Lajkto Engine Core, Editor, Runtime, first-party APIs und Werkzeuge, Dokumentation, first-party Module sowie die modifizierte LNAR/ACE-Step-Integration. „Engine Core“ umfasst insbesondere proprietären Renderer-, Editor-, Runtime-, Physik-, Netzwerk- und sonstigen Kerncode des Lizenzgebers. „Third-Party Plugin“ ist eine getrennte optionale Komponente eines Dritten, z. B. AMD FidelityFX/FSR, NVIDIA DLSS/Streamline, Steamworks oder ein zukünftiges externes SDK. ## 3. Lizenz Bei Einhaltung der Bedingungen erhält der Lizenznehmer eine nicht ausschließliche, weltweite Lizenz, die Engine zur Entwicklung eigener Spiele und interaktiver Produkte zu verwenden, eigene Inhalte/Skripte/Szenen/Modelle/Materialien/Plugins/Assets über dokumentierte Schnittstellen zu erstellen und zu verändern sowie kompilierte Produkte zu verbreiten. Das Eigentum am Engine Core geht nicht über. Eigene Inhalte des Lizenznehmers bleiben sein Eigentum, soweit sie keinen Engine Core oder separat lizenzierte Drittbestandteile enthalten. ## 4. Kostenlose Nutzung, Lizenzbasis und Lifetime-Stufen Für jedes eigenständige Produkt wird seine **kumulative Lizenzbasis über die gesamte kommerzielle Lebensdauer dieses Produkts (Lifetime Royalty Base)** erfasst. Diese Lizenzbasis wird **weder am Ende eines Kalender- noch eines Geschäftsjahres zurückgesetzt** und beginnt auch bei einem Wechsel von Distributor, Publisher, Plattform, Vertriebskanal, Eigentümer, Betreiber oder verbundenem Unternehmen nicht neu. Die Übertragung des Produkts oder eines Unternehmens begründet daher für sich allein weder einen neuen Freibetrag noch neue Stufen. Für die ersten **100.000 CZK** der kumulativen Lizenzbasis eines bestimmten Produkts fällt keine Engine-Vergütung an. ### 4.1 Lizenzbasis = tatsächlich vereinnahmte Nettoerlöse des Produkts „Lizenzbasis“ sind **tatsächlich vereinnahmte Nettobeträge** des Lizenznehmers oder verbundener Personen, die dem konkreten Produkt direkt zuzuordnen sind. Dazu gehören insbesondere Einnahmen aus Spielverkäufen, Lizenzen, Abonnements, DLC, Season Passes, Mikrotransaktionen, In-Game-Zahlungen, bezahltem Zugang, physischen Kopien mit dem Produkt, Bundle-Anteilen, direkt produktbezogener Werbe- oder Sponsoring-Monetarisierung, Publisher-Lizenzen und -Zahlungen, Distributionsverträgen, Mindestgarantien, Vorschüssen/Advances und vergleichbarer direkter Monetarisierung des Produkts. Beginnt ein Vertriebskanal-Report mit dem vom Kunden gezahlten Betrag vor Abzügen, dürfen bei der Berechnung der Lizenzbasis **nur tatsächlich angefallene, belegbare und unmittelbar zugehörige** Positionen abgezogen werden: (a) Umsatzsteuer, Sales Tax und vergleichbare für den Staat vereinnahmte Steuern, (b) tatsächliche Kundenrückerstattungen und Chargebacks, (c) Gebühren eines unabhängigen Marketplace/Stores/einer Plattform oder eines Distributors, die direkt von Produktumsätzen einbehalten werden, und (d) Gebühren eines unabhängigen Zahlungsabwicklers, die unmittelbar mit der Transaktion zusammenhängen. Ein bereits als Nettoauszahlung ausgewiesener Betrag darf nicht nochmals um dieselben Positionen vermindert werden. **Nicht abzugsfähig** sind insbesondere Löhne oder Teamvergütungen, Entwicklungskosten, Marketing oder Werbung, Hardware, Software, Büros, Reisen, Server oder Hosting, Buchhaltungs- oder Rechtskosten, Zinsen oder Finanzierung, allgemeine Gemeinkosten, interne Kosten, Abschreibungen, Kosten verbundener Personen oder andere Betriebsausgaben, soweit sie nicht im vorherigen Absatz ausdrücklich als zulässiger Abzug genannt sind. ### 4.2 Ein wirtschaftlicher Zahlungseingang wird nur einmal erfasst Dieselbe wirtschaftliche Zahlung darf **nicht mehrfach in die Lizenzbasis eingehen**, nur weil sie über eine Plattform, einen Publisher, Distributor, den Lizenznehmer oder eine verbundene Person fließt. Interne Übertragungen zwischen dem Lizenznehmer und verbundenen Personen erzeugen für sich allein keine zusätzliche Lizenzbasis. Ein Publisher-Advance, Vorschuss oder eine Mindestgarantie wird einbezogen, sobald der Betrag tatsächlich vereinnahmt und dem Produkt zuordenbar ist. Spätere Verkäufe oder Royalties, die lediglich zur Verrechnung/Recoupment eines bereits erfassten Vorschusses dienen und zu keinem neuen Zahlungseingang beim Lizenznehmer oder einer verbundenen Person führen, werden nicht nochmals erfasst. Neue tatsächlich ausgezahlte Beträge oberhalb des bereits berücksichtigten Advances werden bei Eingang einbezogen. Tatsächliche spätere Rückerstattungen oder Chargebacks können in dem Quartal berücksichtigt werden, in dem sie entstehen. Führt dies zu einer Überzahlung bereits entrichteter Lizenzvergütung, wird diese als Guthaben gegen zukünftige Vergütungen für dasselbe Produkt vorgetragen; eine Barauszahlung durch den Lizenzgeber entsteht nur durch gesonderte Vereinbarung oder soweit zwingendes Recht dies verlangt. ### 4.3 Nicht einbezogene Einnahmen Nicht zur Lizenzbasis gehören Eigenkapitalinvestitionen in ein Unternehmen, Darlehen oder Kredite, Zuschüsse oder Fördermittel, die keine Gegenleistung für Distribution oder kommerzielle Nutzung des Produkts sind, echte Spenden ohne Anspruch auf das Produkt oder eine zugehörige digitale Leistung sowie der Verkauf eigenständiger physischer Merchandise-Artikel, die weder das Produkt enthalten noch ein Nutzungsrecht daran vermitteln. ### 4.4 Alle Plattformen und Kanäle eines Spiels werden zusammengezählt Die Lizenzbasis ist **plattform- und vertriebskanalneutral**. Einnahmen werden unabhängig davon berücksichtigt, ob das Produkt über Steam, Epic Games Store, GOG, Microsoft Store, PlayStation, Xbox, Nintendo, Apple App Store, Google Play, einen eigenen Webshop, einen anderen Marketplace, Publisher, Distributor, Abonnementdienst, Cloud-Dienst, physischen Handel oder einen anderen gegenwärtigen oder zukünftigen Vertriebskanal verkauft oder monetarisiert wird. Für die Stufen gelten Plattform-Ports, regionale Versionen, Standard-/Deluxe-/Ultimate-Editionen, Remaster oder umbenannte Varianten als dasselbe Produkt, soweit sie wirtschaftlich und inhaltlich im Wesentlichen denselben Titel darstellen; dazu gehören auch DLC, Season Passes und In-Game-Monetarisierung dieses Titels. Ein echtes Sequel oder ein inhaltlich eigenständiges anderes Spiel erhält eigene Lifetime-Stufen. Eine künstliche Aufteilung desselben Produkts auf mehrere Unternehmen, Accounts, Distributoren, SKUs oder Editionen zur Verringerung der Vergütung ändert die Berechnung nicht. ### 4.5 Fremdwährungen Einnahmen in einer anderen Währung werden vor der Zuordnung zu einer Stufe in CZK umgerechnet. Enthält ein belegbarer Settlement-Report einer Plattform, eines Publishers, einer Bank oder eines Zahlungsdienstes den tatsächlich verwendeten CZK-Umrechnungskurs, wird dieser verwendet. Andernfalls gilt der Kurs der Tschechischen Nationalbank am Tag der Gutschrift bzw. des tatsächlichen Zahlungseingangs; bei einer gebündelten Plattformauszahlung kann der Auszahlungstag verwendet werden. Für Währungen ohne von der Tschechischen Nationalbank veröffentlichten Kurs wird der belegbare Kurs der Bank/des Zahlungsdienstes oder ein anderer angemessener offizieller Referenzkurs verwendet. Die gewählte Methode ist konsistent anzuwenden und darf nicht gezielt gewechselt werden, um die Zuordnung zu Stufen zu beeinflussen. ## 5. Progressive Lizenzvergütung Die Vergütung wird **stufenweise/marginal** berechnet. Ein höherer Satz gilt nur für den Teil der kumulativen Lizenzbasis, der in die jeweilige höhere Stufe fällt. Das Überschreiten einer Grenze führt **nicht rückwirkend** dazu, dass der höhere Satz auf bereits in niedrigeren Stufen erzielte Einnahmen angewendet wird. | Kumulative Lizenzbasis eines Produkts | Satz für den Anteil innerhalb dieser Stufe | | ---: | ---: | | 0 bis 100.000 CZK | **0 %** | | über 100.000 bis 1.000.000 CZK | **2 %** | | über 1.000.000 bis 10.000.000 CZK | **3 %** | | über 10.000.000 bis 50.000.000 CZK | **4 %** | | über 50.000.000 bis 100.000.000 CZK | **5 %** | | über 100.000.000 bis 250.000.000 CZK | **7,5 %** | | über 250.000.000 bis 500.000.000 CZK | **10 %** | | über 500.000.000 CZK | **15 %** | Beispiel: Erreicht ein Produkt eine Lifetime-Lizenzbasis von 120.000.000 CZK, werden die einzelnen Stufen getrennt berechnet. Es fallen also nicht 7,5 % auf die gesamten 120.000.000 CZK an; der Satz von 7,5 % gilt nur für den Anteil oberhalb von 100.000.000 CZK bis 120.000.000 CZK. Überschreitet ein Produkt während seiner kommerziellen Lebensdauer die nächste Stufe, werden neue Einnahmen innerhalb dieser Stufe ab diesem Zeitpunkt mit dem neuen Satz berechnet. **Die bereits kumulierte Lifetime-Lizenzbasis wird niemals gelöscht, zurückgesetzt oder neu gestartet.** Die Abrechnung erfolgt vierteljährlich. Innerhalb von 30 Tagen nach jedem Kalenderquartal, in dem eine Vergütung anfällt, legt der Lizenznehmer für jedes betroffene Produkt die kumulative Lifetime-Lizenzbasis, den Zuwachs des Quartals, die Aufteilung dieses Zuwachses auf die einzelnen Stufen sowie die berechnete Vergütung vor und zahlt den fälligen Betrag gleichzeitig. Die erste verpflichtende Abrechnung ist für das Quartal fällig, in dem die kumulative Lizenzbasis eines Produkts erstmals 100.000 CZK überschreitet. In späteren Quartalen mit neuen Einnahmen oder Korrekturen der Lizenzbasis wird erneut berichtet. Der Lizenzgeber kann ein Standardformular oder eine elektronische Reporting-Schnittstelle bereitstellen; deren Nutzung ändert die wirtschaftliche Berechnung nach dieser Vereinbarung nicht. ## 6. Unterlagen und Prüfung Nachweise werden mindestens fünf Jahre aufbewahrt. Der Lizenzgeber darf höchstens einmal jährlich eine angemessene Prüfung verlangen. Bei einer Unterzahlung von mehr als 5 % trägt der Lizenznehmer zusätzlich angemessene Prüfungskosten. ## 7. Vertragsstrafe Wird eine fällige Vergütung oder Pflichtabrechnung nicht fristgerecht geleistet, vereinbart der gewerbliche Lizenznehmer eine **Vertragsstrafe von 50.000 CZK für jeden angefangenen Kalendermonat des fortdauernden Verzugs**. Dies entspricht zum Ausgabedatum ungefähr **2.070 EUR / 2.411 USD pro Monat**. Maßgeblich sind 50.000 CZK. Die Vertragsstrafe ersetzt weder Vergütung noch gesetzliche Nebenforderungen oder zulässigen Schadenersatz. Die Parteien erkennen an, dass tschechisches Recht einem Gericht unter konkreten Umständen eine Herabsetzung einer unverhältnismäßigen Vertragsstrafe ermöglichen kann. ## 8. Pflicht-Credit Jedes öffentlich verbreitete Produkt muss sichtbar an geeigneter Stelle nennen: **„Powered by Lajkto Engine“** **„Lajkto Engine by Lajkto – https://lajkto.eu“** Soweit Store/Plattform Technologie-Credits vorsieht, ist die Engine auch dort anzugeben. Daraus folgt keine Empfehlung oder Sponsorenschaft durch den Lizenzgeber. ## 9. Schutz des Engine Core Ohne vorherige schriftliche Zustimmung ist es untersagt, Engine-Core-Quellcode zu veröffentlichen, verkaufen, unterlizenzieren, offenlegen oder weiterzugeben; Engine-Core-Code außerhalb dieser Lizenz in eine andere Engine zu übernehmen; Copyright-/Lizenzinformationen zu entfernen; den Engine Core außerhalb dokumentierter Extension-/Plugin-APIs zu verändern; oder nicht öffentliche Implementierungsinformationen zur unbefugten Übernahme der Engine oder wesentlicher Teile zu verwenden. Eigener Spielcode, eigene Plugins, Assets und Inhalte über erlaubte APIs bleiben frei. Zwingende gesetzliche Rechte, insbesondere notwendige Interoperabilitätsrechte, werden nicht ausgeschlossen. ## 10. MCP und AI-Entwicklung Lajkto MCP Bridge ist eine first-party Schnittstelle, über die AI-Systeme dokumentierte Editoroperationen aufrufen. AI erhält keine weitergehenden Rechte als der menschliche Nutzer. Der Lizenznehmer prüft AI-Änderungen und trägt Verantwortung für gewählte AI-Dienste/Modelle und übermittelte Daten. ## 11. Third-Party Plugins AMD FidelityFX/FSR, NVIDIA DLSS/Streamline, Steamworks und andere externe Technologien gehören nicht dem Lizenzgeber und werden als getrennte Plugins angebunden. Ihre Aufnahme gewährt keine weitergehenden Marken- oder SDK-Rechte. Der Lizenznehmer muss vor Nutzung und jeder Distribution die jeweils aktuellen Herstellerbedingungen selbst prüfen und einhalten. Diese können sich unabhängig ändern. Der Lizenzgeber ist nicht verpflichtet, Bedingungen von AMD, NVIDIA, Valve oder anderen Herstellern für den Lizenznehmer zu überwachen und haftet nicht für dessen Verstöße. ## 12. ACE-Step / LNAR Die modifizierte ACE-Step/LNAR-Integration wird als mitgelieferte Engine-Komponente behandelt, nicht als AMD/NVIDIA-Vendor-Plugin. Erforderliche Upstream-Copyright- und Lizenzhinweise eingebundener Komponenten sind beizubehalten. Für Rechte an Eingaben und generierten Audioausgaben ist der Lizenznehmer verantwortlich. ## 13. Gewährleistung, Hardware und Missbrauch Die Engine wird im maximal gesetzlich zulässigen Umfang „AS IS“ bereitgestellt. Dauerhafte Fehlerfreiheit, Kompatibilität mit jeder Hardware oder Eignung für einen bestimmten Zweck werden nicht garantiert. Der Lizenznehmer trägt Verantwortung für Hardwarekonfiguration, Kühlung, Overclocking, Treiber, Stromversorgung, experimentelle GPU/CPU/NPU-Modi, generative AI und sonstige Nutzung. Soweit gesetzlich zulässig haftet der Lizenzgeber nicht für Hardwareschäden, Datenverlust, entgangenen Gewinn oder Folgeschäden aus ungeeigneter, gefährlicher, nicht unterstützter oder atypischer Nutzung. Zwingend nicht ausschließbare Haftung bleibt bestehen. ## 14. Beendigung Bei wesentlichem Verstoß kann nach angemessener Nachfrist gekündigt werden; vorsätzliche Quellcode-Offenlegung/-Entwendung oder vorsätzliche Vergütungsumgehung kann, soweit zulässig, sofortige Beendigung rechtfertigen. Bereits entstandene Zahlungen, Vertragsstrafen und fortwirkende Pflichten bleiben bestehen. ## 15. Recht, Teilunwirksamkeit, Änderungen Es gilt tschechisches Recht unter Vorbehalt zwingender Vorschriften. Tschechische Gerichte sind zuständig, soweit gesetzlich zulässig. Unwirksame Bestimmungen lassen den übrigen Vertrag unberührt und werden im nächstmöglichen gesetzlich zulässigen Umfang entsprechend ihrem wirtschaftlichen Zweck angewendet. Neue Versionen gelten nach erneuter Annahme, sofern das Gesetz nichts anderes zulässt. Der Editor speichert die akzeptierte Vertragsversion. ## 16. Sprache Rechtlich maßgeblich ist die tschechische Fassung. Englisch und Deutsch sind vollständige Übersetzungen zur Benutzerfreundlichkeit; bei Widersprüchen geht Tschechisch vor.